No es difícil imaginar que, en los albores de la humanidad, los primeros seres humanos lo suficientemente inteligentes como para aburrirse, se sentaron frente a una fogata cálida no solo para defenderse del frío, sino para apreciar esas crepitantes llamas elevarse de forma intermitente y entretenerse por horas con ellas.
Esto,
probablemente, daría origen a los primeros “showcavemen”, que, más aburridos
que el resto de sus congéneres, habrían de colocarse peligrosamente cerca del
fuego para bailar, aullar y contar la historia de la caza del día; todo esto
frente a una audiencia emocionada de tener el primer programa de fogata que no
fuera totalmente anaranjado.
Y
desde entonces, ya sea desde el
escenario en el teatro, o a través de las pantallas que ofrecen el cine, la
televisión, o los dispositivos móviles, las historias audiovisuales siempre
habían sido disfrutadas desde afuera; incluso con el advenimiento de las
películas 3D, el espectador no dejaba de ser un ente foráneo, limitado por el
recuadro que contiene la historia.
Bueno,
ya no más.
Ahora
que los dispositivos de realidad virtual son una realidad… real… ejem! No
solamente los videojuegos se benefician con la inmersión casi completa que esta
tecnología ofrece, sino también la narrativa misma, que ahora puede poner al
espectador directamente en medio de la acción, para ver lo que quiera ver con
360 grados de libertad.
Esta
libertad, y los retos que la misma supone para los creadores, fueron los puntos
principales de la conferencia “Storytelling: Your Attention, Please!”, que Jan
Pinkava, director creativo de Spotlight Stories en Google, impartió durante el
Festival Internacional de Animación de Ottawa (OIAF) el pasado 22 de
septiembre.
¿Cómo
contar la historia si la audiencia puede elegir ignorar la historia? ¿Qué tal si
la escena debe transcurrir en frente del espectador pero este repentinamente
decide dirigir su vista hacia un punto lejos de la acción?
A
pesar del reto que supone para el autor no saber hacia dónde dirigirá la
audiencia su atención en una historia determinada, Pinkava cree que existen
posibilidades creativas para resolver este problema. Por ejemplo, dado que los
sistemas de VR pueden detectar constantemente hacia dónde está viendo el espectador,
es posible detener la acción principal si este mira hacia otro lado de la
escena, donde inmediatamente puede empezar una acción secundaria y, una vez que
el usuario regresa a la acción principal, esta continúa desde el punto donde se
detuvo.
En
el caso de la animación, esto significa que todo el mundo en el que se habrá de
sumergir al espectador debe estar animado con escenas principales y
secundarias repartidas en todas partes, para que la exploración del usuario sea tan entretenida como sea
posible.
Otra
posibilidad es utilizar los sonidos y la música para dirigir la atención de la
audiencia, en lo que se conoce con el término “ambisonics”, que es una técnica
en la que el sonido envuelve al espectador no solo en el plano horizontal, sino
también desde arriba y abajo; de tal forma que este pueda saber si se aleja o
acerca a la acción dependiendo de dónde provengan los sonidos.
Un
excelente ejemplo de esto se puede apreciar con el corto “Pearl” de Patrick
Osborne, que utiliza la música como el hilo principal de la experiencia de realidad
virtual de su historia; y que cuenta, con mucho sentimiento, la relación de un
músico ambulante y su hija mientras viajan de ciudad en ciudad.
Pero
Pearl usa, además, otra técnica un tanto más restrictiva para mantener la
atención del espectador: lo sienta en el puesto del copiloto en el automóvil en
el que viajan los protagonistas. Esto podría parecer ir en contra del espíritu
de independencia y exploración de la realidad virtual, pero lo que se pierde en
libertad se gana en inmersión, dado que la audiencia puede sentirse realmente
parte de la historia como un personaje más, hasta el grado de elegir cambiar de
asiento o levantarse para observar el mundo desde la ventana del techo del
carro.
La
experiencia es genuinamente sorprendente, como este servidor pudo comprobar en
los puestos designados para probar las historias de realidad virtual en el
OIAF.
Gracias
a los avances en tecnología y los precios relativamente bajos de los sistemas
de VR, ya es posible sumergirse como nunca antes en las historias que hasta
ahora solo podíamos apreciar a distancia, lo que abrirá todo un mundo de posibilidades
para los creadores y todo un universo de historias para los espectadores. ¿Qué
tanto nos adentraremos en la fogata sin quemarnos? Solo el tiempo lo dirá.
Nota:
Aunque la experiencia no es precisamente igual, es posible apreciar “Pearl”
como un video de 360 grados en el siguiente link:
http://www.slashfilm.com/patrick-osbornes-animated-short-pearl/
http://www.slashfilm.com/patrick-osbornes-animated-short-pearl/