Mátame

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domingo, 25 de septiembre de 2016

La realidad virtual irrumpe en la realidad narrativa



No es difícil imaginar que, en los albores de la humanidad, los primeros seres humanos lo suficientemente inteligentes como para aburrirse, se sentaron frente a una fogata cálida no solo para defenderse del frío, sino para apreciar esas crepitantes llamas elevarse de forma intermitente y entretenerse por horas con ellas.

Esto, probablemente, daría origen a los primeros “showcavemen”, que, más aburridos que el resto de sus congéneres, habrían de colocarse peligrosamente cerca del fuego para bailar, aullar y contar la historia de la caza del día; todo esto frente a una audiencia emocionada de tener el primer programa de fogata que no fuera totalmente anaranjado.

Y desde entonces, ya  sea desde el escenario en el teatro, o a través de las pantallas que ofrecen el cine, la televisión, o los dispositivos móviles, las historias audiovisuales siempre habían sido disfrutadas desde afuera; incluso con el advenimiento de las películas 3D, el espectador no dejaba de ser un ente foráneo, limitado por el recuadro que contiene la historia.

Bueno, ya no más.

Ahora que los dispositivos de realidad virtual son una realidad… real… ejem! No solamente los videojuegos se benefician con la inmersión casi completa que esta tecnología ofrece, sino también la narrativa misma, que ahora puede poner al espectador directamente en medio de la acción, para ver lo que quiera ver con 360 grados de libertad.

Esta libertad, y los retos que la misma supone para los creadores, fueron los puntos principales de la conferencia “Storytelling: Your Attention, Please!”, que Jan Pinkava, director creativo de Spotlight Stories en Google, impartió durante el Festival Internacional de Animación de Ottawa (OIAF) el pasado 22 de septiembre.

¿Cómo contar la historia si la audiencia puede elegir ignorar la historia? ¿Qué tal si la escena debe transcurrir en frente del espectador pero este repentinamente decide dirigir su vista hacia un punto lejos de la acción?

A pesar del reto que supone para el autor no saber hacia dónde dirigirá la audiencia su atención en una historia determinada, Pinkava cree que existen posibilidades creativas para resolver este problema. Por ejemplo, dado que los sistemas de VR pueden detectar constantemente hacia dónde está viendo el espectador, es posible detener la acción principal si este mira hacia otro lado de la escena, donde inmediatamente puede empezar una acción secundaria y, una vez que el usuario regresa a la acción principal, esta continúa desde el punto donde se detuvo.



En el caso de la animación, esto significa que todo el mundo en el que se habrá de sumergir al espectador debe estar animado con escenas principales y secundarias repartidas en todas partes, para que la exploración del usuario sea tan entretenida como sea posible.

Otra posibilidad es utilizar los sonidos y la música para dirigir la atención de la audiencia, en lo que se conoce con el término “ambisonics”, que es una técnica en la que el sonido envuelve al espectador no solo en el plano horizontal, sino también desde arriba y abajo; de tal forma que este pueda saber si se aleja o acerca a la acción dependiendo de dónde provengan los sonidos.

Un excelente ejemplo de esto se puede apreciar con el corto “Pearl” de Patrick Osborne, que utiliza la música como el hilo principal de la experiencia de realidad virtual de su historia; y que cuenta, con mucho sentimiento, la relación de un músico ambulante y su hija mientras viajan de ciudad en ciudad.

Pero Pearl usa, además, otra técnica un tanto más restrictiva para mantener la atención del espectador: lo sienta en el puesto del copiloto en el automóvil en el que viajan los protagonistas. Esto podría parecer ir en contra del espíritu de independencia y exploración de la realidad virtual, pero lo que se pierde en libertad se gana en inmersión, dado que la audiencia puede sentirse realmente parte de la historia como un personaje más, hasta el grado de elegir cambiar de asiento o levantarse para observar el mundo desde la ventana del techo del carro.


La experiencia es genuinamente sorprendente, como este servidor pudo comprobar en los puestos designados para probar las historias de realidad virtual en el OIAF.

Gracias a los avances en tecnología y los precios relativamente bajos de los sistemas de VR, ya es posible sumergirse como nunca antes en las historias que hasta ahora solo podíamos apreciar a distancia, lo que abrirá todo un mundo de posibilidades para los creadores y todo un universo de historias para los espectadores. ¿Qué tanto nos adentraremos en la fogata sin quemarnos? Solo el tiempo lo dirá.


Nota: Aunque la experiencia no es precisamente igual, es posible apreciar “Pearl” como un video de 360 grados en el siguiente link: 
http://www.slashfilm.com/patrick-osbornes-animated-short-pearl/

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